Krizler, yorucu olduğu kadar fırsatların var olmasına da zemin hazırlayabiliyor. Hayatımız boyunca unutamayacağımız bir deneyim olan bu küresel salgın krizi de birtakım fırsatlar barındırıyor mudur sizce? Bunu tartışmayı bir kenara bırakıp uzun yıllar öncesine bir yolculuk yapalım. Misal ‘Büyük Buhran’ın yaşandığı yıllara… Hani, on milyonlarca insanın işsiz kaldığı pek çok kişinin intihar ettiği, ülke ekonomilerinin çıkmaza girdiği ve küresel ticaretin yüzde 65 dolaylarında düşüş yaşadığı yıllara. Söz konusu ekonomik felaket, yaklaşık on yıl sürmesine karşın insanlığın, en derin hissettiği kriz olmasıyla meşhur. İyi ama bu krizin konumuz olan Scrabble oyunuyla bağlantısı nedir?
Bugünlerde olduğumuz gibi o zamanlarda (1929-1939) yaşanan kriz de (America’s Great Depression ), işsiz kalan bir mimarın yaratıcılığına ivme katmış. Bir anlamda, o mimar, bugün dünyanın en popüler kelime türetme oyunlarından biri olan Scrabble’ın var olmasını sağlamış.
Konumuzun detaylarına geçmeden önce konunun meraklılarına tıpkı bu oyun gibi masa oyunlarının tarihi köklerinden söz ettiğimiz, “Viking Satrancından Ahlak Temelli Oyunlara: Geçmişin Eğlence Anlayışını Yansıtan 12 Masa Oyunu” içeriğini önerebiliriz.
Gelelim Scrabble’ın var olma öyküsüne…
Ekonomik krizin işsiz bıraktığı Scrabble mucidi: Butts
New York’ta oturan Alfred Mosher Butts amatör düzeyde ressamlık yapsa da asıl mesleği olan mimarlık alanında üretimlerde bulunmaya çalışıyordu. Ama çiçeği burnunda diyebileceğimiz ölçüde yeni bir mimarken, krizin ikinci yılında, 1931’de işsiz kalmanın şokunu yaşamaya başlamıştı. Mimarımızın karşısında ana eksende iki seçenek belirmişti; ya ‘ne iş olsa yaparım abi’ minvalinde bir iş arayışına girmek (ki bunun o günlerde pek sağlıklı olmayacağı aşikar) ya da kendine güvenerek krizin ortaya koyduğu fırsatları yaratacak. Butts, ikinci seçeneği deneyimlemeyi uygun gördü ve kendince gözlemlerde bulunmaya başladı. İşte ‘kelime türetme oyununun’ hikayesi de böyle başladı.
Diplomalı işsiz Butts, önce gözlem yapmaya başladı. Bir süre sonra sonlandırdığı gözlemlere göre insanların genel anlamda beğendiği ve oynamaya meyillendiği 3 oyun kategorisi söz konusu oluyordu. Bunlar; zar ve tombala gibi sayı ile şans oyunları, satranç ve dama gibi stratejiye dayalı zeka oyunları ve anagram olarak adlandırabileceğimiz sözcüklere takla attıran türden oyunlar.
Butts ilk denemelerinden olumlu bir sonuç alamadı
Kendisinin de ‘çengel bulmaca seven biri’ olduğunu ifade eden Butts, kelimeler üzerine kurulu ilk oyununa “Lexiko” adını verdi. Tesadüf usulüne göre seçilen 9 harf ile kelimeler yapmak üzerine kurulu oyununda harflerin kullanım sıklığını hesaplamak isteyen Butts, bir süre The New York Times’ın ön sayfalarını inceledi. Harflerin bulunduğu ahşap taşları kendisi oyan Butts, oyununu satmaya çalıştığı firmalardan ise olumlu yanıt alamadı. Yani bir anlamda bilindik bir girşimcilik sürecine Butts da girdi.
Neyse… Konumuza dönelim, aldığı red cevapları üzerine oyunu daha da geliştirmeye karar verdi. Bu noktada öncelikli olarak 9 olan harf sayısını 7’ye indirdi ve İngilizce’de ne kadar yaygın kullanıldığına bağlı kalarak her harfe rakamsal değer verdi. Fakat ne yazık ki, Butts’ın ‘Criss Cross Words’ adını verdiği bu oyun da kendisinin beklentileri altında kaldı, istediği ilgiyi görmedi.
Scrabble öyküsü şekilleniyor: James Brunot ortaklığı
Oyununu satmaya çalıştığı günlerde bir yandan da iş arayışlarını sürdüren Butts, bu amacına ulaştı ve bir şirkette mimar olarak işinin başına geçti. Buna karşın oyun tasarlama amacından caymayan mucidimiz, icadını geliştirme çalışmalarına ara vermedi. Kutu oyunu satın alanlardan James Brunot, Butts’a 1947 yılında oyunun haklarını satın almayı teklif etti. Butts, telif hakları haricinde üretim ve satışla ilgili kısmı James Brunot’a devretti.
Butts ile Brunot arasında doğan ortaklıkla birlikte işsiz bir mimarın gazete sayfaları üzerinden belirlediği bu oyun anlayışı (konsepti) artık ticari bir marka haline gelmeye başlar.
İki girişimci, birlikte, oyunun kurallarına ve tasarımına dair detayları ortaya koyar. Üstelik bu ikili, artık bu oyunun ismi noktasında da karara varıyor ve günümüze uzanan Scrabble ismi netleşiyor.
Söz konusu ismin anlamına gelirsek, Scrabble isminin dilimizdeki karşılıkları, ‘toplamak’ ya da ‘bir arada tutmak’ gibi anlamlara çıkıyor.
Ancak tabii ki her şey beklendiği gibi gitmez ve Scrabble, dört yılda yalnızca birkaç bin adet satabilmiştir
İki girişimci için sürecin asıl zor kısmı şimdi başlıyor. Çünkü oyunun kurallarının ve isminin belirlenmesi yola çıkmak için yeterli olsa da bunun devamındaki çetrefilli süreç bakın nasıl yaşanmış…
Kaybetmenin kalıcı olmadığına inanan ikilinin mücadelesi meyve vermeye başlıyor
Butts ve Brunot, Scrabble’ın dağıtımından sonraki dört yılda yalnızca iki binden biraz fazla oyun seti satarak 450 dolar gibi küçük bir gelire sahip olurlar. Ticari başarısızlık olarak görebileceğimiz bu tablo var. Fakat bu tabloya karşın oyun, peyderpey ama istikrarlı bir şekilde bu küçücük oyuncu kitlesi sayesinde popülarite kazanmaya başlıyor.
Özellikle 1950 yılındaki bir gelişme, oyunun kaderini değiştirebilecek türden. Amerika’nın ünlü market zincirlerinden biri olan MACY’S‘in müdürü, bir tatilde oyunu tesadüfen fark ediyor. Üstelik bununla da yetinmeyen müdür, kendi çalıştığı markanın mağazalarında satmak üzere yüklü miktarda sipariş veriyor. Başka bir deyişle 1952 yılındaki bu gelişme, iki girişimci için ‘güneş doğuyor’ anlamı taşıyor.
Oyunun popülaritesi kişilerden ailelere, küçük arkadaşlık gruplarından kitlelere doğru artarak yayılıyordu. Dönemin önemli sektör aktörlerinden biri de Selchow & Righter. Şirket, Amerika ve Kanada’da tanıtımı ve satışı yapılmak üzere oyunu lisanslama kararı alıyor. Üstelik bununla yetinmeyen şirket, markayı tamamen satın alıyor. Süreç bununla da sonlanmıyor. Oyunun popülerliği ve satış verileri pek çok şirketin dikkatini çekiyor, iştahını kabartıyor. Çünkü az önce markayı satın aldığını ifade ettiğimiz Selchow & Righter da başka bir şirkete satılıyor. COLECO, oyunun markasının da dahil olduğu Selchow & Righter’ı satın alıyor.
Yıllar 1980’lerin sonlarını gösterdiğinde ise COLECO da Hasbro’nun satın aldığı bir şirket oluveriyor. Dev bir oyun endüstrisi şirketi olan Hasbro’nun bu şirketi ve oyunu alması bir dönüm noktası. Çünkü bu sayede Scrabble, önce tüm Amerika’ya, sonra da dünyaya yayılıyor.
Yapılan güncel araştırmalara göre söz konusu oyun, Amerika’da her beş evden üçünde var. Daha sayısal bir ifadeyle ülkedeki hanelerin yüzde 60’nda var olan bir oyun Scrabble. Ayrıca Amerika’da her yıl Ulusal Scrabble Şampiyonası etkinliği söz konusu. Bu etkinlikte yüzlerce kişinin katıldığı günlerce süren Scrabble turnuvaları yapılıyor.
Dünya Scrabble Günü olan olan 13 Nisan aynı zamanda Butts’ın doğum günü
Alfred Mosher Butts 1993’te, buluşu kendisini zengin yapamadan hayatını kaybetti. Fakat Scrabble’ın popülerliği her yıl dünya çapında arttı. Oyun halen dünya çapında 31 dilde milyonlarca set satılıyor.
Butts’ın doğum tarihi olan 13 Nisan, bu oyunun tutkunları tarafından “Dünya Scrabble Günü” olarak kutlanıyor. Butts’ı anmak için, ABD’de evinin bulunduğu 35. Cadde’nin isim tabelasında Scrabble’a gönderme yapılarak, harflerin altında rakamsal değerleri de yazıyor.
Kuzey Amerika Scrabble Oyuncu Birliği (NASPA) her yıl Ulusal Scrabble Şampiyonası’na ev sahipliği yapıyor. 5 gün süren turnuvada yüzlerce yetişkin, şampiyon olmak için birebir mücadele ediyor.
Oyunu oynamak ister misiniz?
Scrabble, 15×15 karelerden oluşan bir tahta üzerinde iki veya dört kişi ile oynanır. Oyuncuların amacı ise oyundaki taşlarla yani harflerle anlamlı kelimeler oluşturmak. Oyun, kelimenizi ilk olarak tahtanın tam ortasında yer alan kareden geçirmenizle başlar. Ardından sıra gelen oyuncu, oluşturacağı kelimeyi en az bir kelime ile birleştirmelidir. Her taş bir kareyi doldurur ve oyuncular rastgele çekilmiş yedi taş ile başlar. Toplamda yüz adet aş vardır -İngilizce versiyonunda- ve bu taşların iki tanesi joker taşıdır. Joker taşlarının puan değeri yoktur ve istenilen bir harf yerine kullanılabilir. Diğer doksan sekiz taş, birden başlayarak ona kadar puanlandırılmıştır.
Puan artışı, sık kullanılan harf ile orantılıdır. Örneğin A ve E harfi bir puan iken Q ve Z harfleri on puandır. Tahta üzerinde puan artışı kazanabileceğiniz bazı kareler de mevcuttur. Onları şu şekilde ifade edebiliriz:
- Kare üzerindeki harfin puanını ikiye katlayan “Double Letter”
- Kare üzerinden geçen kelimenin puanını ikiye katlayan “Double Word”,
- Ayrıca kare üzerindeki harfin puanını üçe katlayan “Triple Letter”
- Ve kare üzerinden geçen kelimenin puanını üçe katlayan “Triple Word”.
Oyundaki tek kural, oluşturduğunuz kelimenin anlamlı olması. Tabii bununla birlikte o kelimenin tahta üzerindeki en az bir kelime ile birleşmesi gerektiğidir. Kelimeler genel geçer bir sözlükten olabileceği gibi Scrabble özel sözlüğü de kullanılabilir.
Gördüğünüz gibi Scrabble’ın oynanışı oldukça basit. Farklı dillerde farklı versiyonları bulunan Scrabble’ın, orijinal Türkçe versiyonu da mevcut.
Kaynak: 1