Harry Potter, Star Wars, Oz Büyücüsü, Yüzüklerin Efendisi, Superman, Batman, Örümcek Adam (aslında tüm Marvel filmleri), Aslan Kral, Matrix, Karateci Çocuk ve bunun gibi gişe rekoru kıran filmlerin ve çok satan romanların hemen hepsinin 12 eşik ya da adımdan oluşan bir kurgusal formülü olduğunu biliyor musunuz?
Karşılaştırmalı mitoloji ve din çalışmalarıyla ünlenen akademisyen ve yazar Joseph Campbell, 1949 yılında yazdığı “Kahramanın Sonsuz Yolculuğu” kitabında bu formülü tarif ediyor. Aslında Campbell, bu çalışmayı iyi roman veya senaryo yazmanın sırlarını açıklamak için yapmamıştı. Olması gereken 12 eşik sonucuna, kutsal kitaplardan, antik metinlere ve efsanelere kadar pek çok kahraman öyküsünü inceleyerek ulaştı. Tabii, Hollywood ve yazarlar başarıyı büyük ölçüde garanti eden bu çalışmaya kayıtsız kalamadı. Neredeyse her eserde Campbell’in 12 eşikten oluşan kurgusal formülünden yararlanan senarist ve yazarlar, bunun karşılığını milyonlara ulaşarak aldı.
1. Kahramanın sıradan dünyası
Kahramanımızı önce sıradan hayatıyla görürüz. Ailesi, günlük yaşamı ve rutinleriyle. Kahraman gelecekte kendini nelerin beklediğinden habersizdir. Bu bölümde kahramanın yetenekleri, hayata bakışı hakkında önemli detaylar öğreniriz. Herkes gibi sıradan bir insan olduğu vurgusu yapılır ve böylece kahramanla seyircinin kendini özdeşleştirmesi sağlanır.
2. Maceraya çağrı
İkinci aşamada kahraman maceraya çağrılır. Ailesine ya da kendine karşı bir tehdit, yaşam tarzına karşı bir tehlike ya da içinde bulunduğu toplumun huzuru ve barışına karşı bir düşman belirir. Çağrının şiddeti ne olursa olsun, kahraman artık sıradan hayatına devam edemez ve rahatını bozmak zorunda kalır. Artık üstlenmesi gereken bir görev vardır ve tehlikeye karşı meydan okuması gerekir.
3. Çağrının reddi
Kahraman, her ne kadar kendini bekleyen görevi kabul etmeye istekli olsa da mutlaka aşması gereken bazı korkuları olur. Kendisinden şüphe duyabilir, düşmandan korkabilir, kendi içinde ikilemleri olabilir, hayatının konforu tehlikeli yoldan daha çekici gelebilir. Bu yüzden kahraman ilk başta çağrıyı reddeder ancak bu isteksizliğinden dolayı daha fazla zarar görmesi muhtemeldir. Bu aşamadaki kahramanın isteksizliği, onunla seyircinin daha fazla bağ kurmasını sağlar.
4. Mentorla buluşma
Kahramanımızın bu isteksizlik aşamasından kurtulması için mutlaka bir mentor gerekir. Genellikle kendisine gereken her şeyi verecek bir akıl hocasıyla tanışır. Bilge kişi; karşı karşıya olduğu ikilemi, tavsiyeleriyle ve kahramana verdiği özgüvenle bertaraf eder. Böylece kahramanımız düşmanla mücadele etmek için şüphelerinden arınır, gereken cesaret ve özgüvene kavuşur.
5. Eşikten geçiş
Kahraman artık, fiziksel ve ruhsal olarak mücadele etmeye hazırdır. Harekete geçtikten sonra ise dönüşü olmayan yola girer. Artık, sıradan hayatına dönmesi ve eskisi gibi bir hayat sürmesi mümkün değildir. Hayatında ilk defa böyle bir maceraya atılmış olabilir, her zaman yapmaktan korktuğu bir şeyi yapıyor olabilir. Ancak bu eşikten geçiş; kahramanın yolculuğuna, görevine bağlılığını ve görev için gereken her şeye sahip olduğunu gösterir.
6. Testler, müttefikler, düşmanlar
Konfor bölgesinden dışarı çıkan kahramanı bir dizi test bekler. Yol boyunca çeşitli fiziksel engeller ve ilerlemesine mani olan kişilerle mücadele eder. Kahraman, hedefine ulaşmak için her zorluğun üstesinden gelmelidir. Ayrıca kime güvenip kime güvenemeyeceğini, kimin kendisine yardımcı olup olamayacağını bilmelidir. Yolculuğu sırasında düşmanlarını yenmek için ona yardımcı olacak müttefikler kazanması olasıdır. Bu aşamada kahramanın yetenekleri ve güçleri test edilir. Ve aştığı her engel, izleyicinin karaktere daha derin bir bakış açısıyla bakmasına ve onunla kendini daha fazla özdeşleştirmesine yardımcı olur.
7. Mağaranın derinliklerine yaklaşmak
Kahramanın en nihayetinde, şimdiye kadar yüz yüze kalması gereken korkunç bir tehlikeyle buluşması, içsel bir çatışmasının bulunduğu kişi ya da düşmanla yüzleşmesi gereken bir yere ulaşması gerekir. Buna, Star Wars’ta Luke Skywalker’ın Ölüm Yıldızı’na ulaşarak, babası Darth Vader’la yüzleşmesi gerekmesine örnek verebiliriz. Ya da Yüzüklerin Efendisi’nde Frodo’nun düşmanı Sauron’ın yönettiği Mordor’a ulaşmasının gerekmesi gibi. Kahraman mağaraya yaklaştıkça, yüzleşmesi gereken ana düşmanıyla ilgili son hazırlıklarını yapmalıdır. Mağaranın eşiğine geldiğinde ise tekrar korkuları ve şüpheleriyle yüzleşebilir. Devam etme cesaretini kendinde bulması için biraz süreye ihtiyacı olabilir. Bu bekleme süresi, seyircinin kahramanı bekleyen tehlike ve çaresizliğin büyüklüğünü anlamasına ve kendisini bekleyen esas test öncesi gerilimi artırmaya yardımcı olur.
8. Çile
Kahramanın hayatta kalması ya da temsil ettiği dünyanın ya da düzenin devamını sağlaması için tehlikeli bir fiziksel testten geçmesi ve derin bir iç kriz yaşaması mümkündür. Kahraman, en zorlu mücadelesinin üstesinden gelmek için, tüm yetkinliklerini ve mağaraya ulaşana kadar yolda biriktirdiği tecrübelerini kullanmalıdır. Kahraman burada adeta küllerinden yeniden doğar ve mecazi bir diriliş yaşayabilir. Bu kahramanın hikayesinin zirvesidir ve değer verdiği her şey bu mücadelesine bağlıdır. Başarısız olursa ya ölecek ya da bir daha asla hayatını aynı şekilde yaşayamayacaktır.
9. Ödül (Kılıcı ele geçirmek)
Kahraman düşmanını yendikten ve ölümden kurtulduktan sonra, savaşından daha güçlü bir kişilik ve genellikle bir ödülle çıkar. Ödül birçok farklı biçimde olabilir. Güç, bilgi, iç görü ya da bir müttefikle uzlaşma gibi. Kahramanın sıradan dünyasına dönüşünü kolaylaştıracak ödülü ne olursa olsun, kazanımlarını kutlamayı bir kenara bırakmalı ve bir an evvel yolculuğun son aşamasına hazırlanmalıdır.
10. Dönüş yolu
Bu aşama, kahramanın geçmesi gereken ilk eşik olan Maceraya Çağrı’nın ters yansımasını temsil eder. Kahraman şimdi evine ödülüyle geri dönmelidir. Ancak bu sefer tehlike yerine, alkışlama, hakaret, dışlanma gibi çeşitli tepkilerle karşılaşabilir. Yolculuk henüz bitmemiştir, sıradan dünya için son bir itici güce ihtiyaç duyabilir. Kahraman kendi sıradan hayatı ve aile ya da içinde bulunduğu toplum için üstlenmesi gereken esas görevi arasında bir seçim yapmalıdır. Ya eski sıradan hayatına devam edecek ya da esas meselesi için sevdiği her şeyden vazgeçecektir.
11. Diriliş (Doruk noktası)
Bu aşama kahramanın ölümle en son ve en tehlikeli karşılaşması yani olması gereken zirvedir. Son savaş, kahramanın kendi varlığından çok daha büyük bir amacı temsil eder. Savaşın sonucu kahramanın sıradan dünyası ve geride bıraktığı insanların hayatı için geniş kapsamlı etkilere sahiptir. Eğer başarısız olursa, geride bıraktıkları daha fazla acı çekecektir ve bu sadece kahramanın omuzlarına daha fazla yük olarak kalmaz. İzleyiciler de kendilerini çatışmanın bir parçası hisseder, kahramanın umutlarını, korkularını ve ruhsal aydınlanmasını paylaşır. Sonuç olarak kahraman başarılı olur, düşmanı yok eder ve savaşı bitirip yeniden doğar.
12. İksirle dönüş
Kahraman artık sıradan dünyasına döner ve artık aynı kişi değildir. İnsan olarak büyümüş, pek çok şey öğrenmiş, geçmiş hatalarından ders çıkarmış, çok büyük tehlikelere, tehditlere maruz kalmıştır. Ancak, yeni yaşamını dört gözle beklemektedir. Geri dönüşü geride bıraktığı kişilere yeni bir umut olabilir, sorunların çözümü için yeni bir bakış açısı getirebilir. Kazandığı ödül (iksir), gerçek ya da mecazi olabilir. Kutlama nasıl olursa olsun üç şeyi temsil eder: değişim, başarı ve yolculuğun kanıtı. Eve dönüş, öyküdeki diğer önemli kahramanlar için ne olacağına karar verme sürecidir. Artık kuşkuları kalmayan kahramanımız düşmanlarını cezalandıracak ve müttefiklerini ödüllendirecektir. Nihayetinde, kahramanımız başladığı yere dönecek ama işler asla bir daha macerasından önceki gibi olmayacaktır.