Çevrenizde yaşanan şeyleri nasıl anlamlandırdığınızı hiç düşündünüz mü? Belli bir sıraya göre dizilip bir şekilde sonuçlanmadığı sürece etrafımızda olan biten her şey sadece kaos. “İnsanı dünyadaki diğer canlılardan ayıran en önemli özellik nedir?” sorusunun ikna edici cevaplarından birini, The Storytelling Animal: How Stories Makes Us Human (Hikâye Anlatan Hayvan: Hikâyeler Bizi Nasıl İnsanlaştırıyor) kitabının yazarı Jonathan Gottschall veriyor: Hikâyeler.
Jonathan Gottschall, kitabında insanların başına gelen olayları anlatırken konuyla ilgili olmayan kısımları atlayarak neredeyse içgüdüsel bir şekilde kendi yaşamlarını dahi hikâyeleştirdiklerinden bahsediyor. Gottschall kitabında, arkeologların araştırmalarında buldukları parçalardan elde ettikleri deliller ile bütüne varma çabası, Sherlock Holmes’un bir gizemi çözerken izlediği yol ve Dan Harmon’ın bir Rick and Morty bölümü yazarken uyguladığı stratejinin benzerliklerini anlatıyor. Dan Harmon kısmını ben ekledim, kitapta yok.
Mitoloji ve metanarrative (üstanlatı?)
Hayatını mitolojileri ve mitleri araştırmaya adamış Joseph Campbell doğusundan batısına, Kızılderilisinden ilkeline incelediği yüzlerce mitin sonucunda tüm anlatıların (narrative) bazı ortak noktaları olduğu sonucuna varıyor. Tabii ki bu aşırı sadeleştirme oldu ancak Campbell’ın The Hero with a Thousand Faces (Bin Suratlı Kahraman) kitabında bahsettiği ve The Heroes Journey (Kahramanın Yolculuğu) adını verdiği monomyth tezi gerçekten en eski, antik hikâyelerden kapalı gişe oynayan Hollywood filmlerine kadar hemen hemen tüm hikâyelere uygulanabiliyor. Hemen hemen tüm hikâyeler Joseph Campbell’in şablonunu izliyor. Hatta George Lucas’ın doğrudan Campbell’in şablonunu izleyerek Star Wars senaryolarını yazdığı iddia edilir.
Postmodern kültürde ürünler aynı zamanda kendilerine de referans vererek monomyth geleneğini sürdürüyor. Özellikle yeniden veya yeni yapımlar eski versiyonlarına verdikleri referanslarla dikkat çekiyor. Star Wars’un yeni filmlerinde bunu olabilecek en acı şekilde tecrübe ettik. Jean-François Lyotard’ın “metanarrative” olarak tanımladığı olguyu etkili ve başarılı şekilde kullanan yapımlar var mı? Var tabii. Mesela Logan, daha eğlenceli örnekler vermek gerekirse Deadpool filmleri.
İzlemeyenler için spoiler olacak ama Deadpool 2’de filmin başında “bir aile filmi” izleyeceğimiz mesajını alıyoruz ve film gerçekten bir aile filmi olarak bitiyor. Tabii ki bir yandan tüm aile filmi klişelerini yıkmaktan da geri kalmıyor. Buna rağmen tüm klişeleri bir bir kullanıyor ve Campbell’ın çözümlediği Kahramanın Yolculuğu şablonunu izlemekten de geri kalmıyor.
Dan Harmon’ın Hikâye Çemberi
Campbell’in çözümlediği Kahramanın Yolculuğu bir çember olarak tasvir ediliyor ve 12 adımdan oluşuyor. Dan Harmon ise buradan yola çıkarak çemberi basitleştiriyor ve hikâye yazmaya hevesli herkes için takip etmesi çok kolay, 8 adımlık bir çember oluşturuyor.
Harmon bu güzelliği ile bilgisayar başına oturup “acaba ne yazsam” diye baş ağrıları çeken veya “kafamda bir hikâye var ama nasıl toparlasam bilemiyorum” deyip mide krampları yaşayan bünyelere ilaç oluyor. Bünyelerin daha iyi yazarlar olmasını sağlamanın ötesinde iyi hikâyeciler olmalarının kapısını aralıyor.
Çemberi basitçe açıklamak gerekirse; Çember önce enine ikiye bölünüyor. Üstte kalan kısım karakterin yolculuğunun başladığı ve bittiği yerleri kapsıyor. Hikâyelerin sonunda kahramanlar çoğu zaman başladığı mekâna, zaman yolculuğu hikâyelerinde hikâyenin başladığı zamana bile geri döner. Altta kalan bölümse karakterin gelişmesini sağlayan olayların yaşandığı bölüm. Bu bölümler bazı zıt kavramların çatışması olarak da kurgulanır: yaşam-ölüm, bilinçüstü-bilinçaltı, düzen-kaos… Bu ikili kavramlar bir döngü olarak devam eder.
Daha sonra çembere dikine bir çizgi çekilir. Çemberde 4 alan oluştu. Çizgi ve çemberin kesişimlerine 1, 3, 5, 7; ayrılan alanlara 2, 4, 6, 8 sayıları yazılır. Her sayı kahramanın yolculuğunun bir evresidir.
1. Sen (Kahramanı/kahramanları tanıt)
Dan Harmon’ın 8 bölüme ayırdığı çemberin ilk bölümü “Sen.” Bu bölümde kahramanlar tanıtılırken içinde bulunulan dünyanın normları, kahramanın bu normlara karşı duruşu gibi hikâye ile değişecek bazı temalar da tanıtılır.
İlk adımın “You” (Sen) olmasının sebebi yazarın okuyucu ile duygusal bağ kurmasını sağlayacak bir karakter yaratması. Bu karakterin ikinci bölümde eksikliğini duyduğu veya -farkında olmasa da- bir keşfe çıkarma ihtiyacı ortaya çıkaracak profilinin bu bölümde yansıtılması gerekiyor. Rick and Morty’nin 2. Sezon 2. Bölüm’ünde Morty dedesinin boyutlar arası bir silah tüccarı olduğunu öğrenene kadar “normal” yaşamına devam ediyor.
2. İhtiyaç (Bir şeyler doğru değil)
Dedesinin boyutlararası silah ticareti yaptığını öğrenen Morty dedesine yardım ettiği için kendi içinde ahlaki bir sorgulama yaşıyor ve dedesinin eylemi Morty için bir macera, yolculuk çağrısı oluyor.
İkinci bölümün “Need” (İhtiyaç) olarak adlandırılmasının sebebi ise karakterin yaşadığı bir çatışmanın karakterde bir ihtiyacı ortaya çıkarması. Bu ihtiyaç zaman zaman hikâyenin ana temalarından birini de oluşturabilir. Bazen adalet bazen intikam olarak karşımıza çıkar. Rick and Morty’nin “osuruklu” bölümünde ise Morty dedesinin yaptığı şeyi geri çevirmek üzere bir maceraya atılır. Bu da bizi üçüncü bölüme getirir.
3. Git (Eşiği aşmak)
Üçüncü bölümde kahraman resmen amacını edinip yolculuğuna başlıyor. Bu bölüm aynı zamanda kahramanın dünyasının değiştiği, “düzen”den “kaos”a geçtiği bölüm. Konfor alanını terk etmesi de diyebiliriz.
Mortynight Run’da, yani Rick and Morty’nin 2. Sezon 2. Bölüm’ünde Morty’nin hem dedesiyle hem de kendi içinde yaşadığı çatışma sonucu yolculuğa tek başına çıkma kararı bir eşiği aşmasını sağlıyor.
4. Arama (Yargı yolu)
Bu bölümün İngilizcesi “arama” anlamına gelen “search.” Morty’nin dedesine ait uzay aracını çalarak yanlışlıkla da olsa bir suikastçıyı öldürüp “osuruğu” özgür bırakma süreci hikâyenin dördüncü bölümünü oluşturuyor. Bu bölümde genellikle kahramanlar, ikinci bölümdeki ihtiyaçlarını karşılamak için bir mücadele verir.
5. Keşif (Tanrıça ile buluşma)
Bu bölümde kahramanın karşısına kendi ihtiyacını karşılamasını engelleyecek bir rakip çıkabilir ya da daha önce yaptığı şey kendi içinde yeni bir çatışmaya sebep olabilir.
Rick and Morty’de kurtulan “osuruğun” yaptıkları sonucu Morty kararını sorgulamaya başlıyor çünkü Morty’nin amacı dedesinin neden olabileceği ölümleri engellemekken özgür bıraktığı “osuruk” bir kitle imhacısı çıkıyor.
6. Al (Bedel ödemek)
“Osuruğun” eylemleri Morty’nin verdiği kararların sonucudur. Bu bölümde kahraman ikinci bölümde aradığını bulmasının sonucu ortaya çıkan kaosta bir bedel öder. Bazen ödediği bedelin farkına varır bazense yaptığı şeyin doğru olduğunun arkasında durur ama ne olursa olsun aşması gereken bir eşik daha vardır. Bu bölümde kahramanın sınırları iyice zorlanır. Bu zihinsel, fiziksel veya ikisi birden olabilir.
7. Geri dönüş (Eve getirmek)
Kahramanlar yedinci bölümde ödediği bedel ile bir eşiği daha aşmak zorundadır. Bu ihtiyacından vazgeçmek ya da başta aldığı karara ters bir eylem gerçekleştirmek gibi bir olay olabilir. Morty “osuruğun” evrendeki tüm yaşamı tehdit eden bir varlık olduğunu anladığı an yolculuğa çıkmasına neden olan şeyi bir kez daha sorguluyor. Bölümün başında Rick’in neden olabileceği bir katliamı engellemek için yola çıkmışken kendisi daha büyük bir tehlikeye yol açıyor.
8. Değişim (İki dünyanın ustası)
Geri dönüş eşiğini aşan Morty kendisi için tabu sayılabilecek bir eylem gerçekleştirerek “osuruğu” öldürüyor. Yani değişiyor. Bu bölümde kahraman çoğunlukla bir katarsis yaşar. Önceki bir düşüncesinden arınarak, bir tabuyu yıkarak ya da çok zorlu bir şeyin üstesinden gelerek değişime uğrar ve yeni normlar bu değişime göre tanımlanır. Çember tamamlanır. Kahraman “düzen”den “kaos”a geçmiş, “kaos”tan ise yeni bir “düzen” çıkarmıştır ve bu deneyimin kendine kattıklarıyla başa döner.
Mortynight Run’da Jerry’nin Hikâyesi
Mortynight Run bölümündeki Jerry hikâyesi de aynı kalıba uygun devam ediyor. 1. Jerry “Jerry Daycare”e bırakılır 2. Jerry buradan kaçmak, Rick ve Morty ile takılmak ister çünkü diğer Jerry’lerden farklı olduğunu düşünür 3. Ancak kaçmanın imkansız olduğunu fark ettiğinde teslim olur 4. Jerry Daycare’de vakit geçirerek keyif almaya başlar 5. Ancak sonsuza kadar orada kalabileceğini fark edip yıkılır 6. Jerry, Jerry Daycare’i terk eder 7. Dışarıya adapte olmakta başarısız olduğunu fark eder ve Jerry Daycare’e geri döner 8. Rick ve Morty Jerry’yi almaya geldiklerinde (belki de gerçekten) değişmiş bir Jerry ile evlerine döner. Çember tamamlanır.